سفارش تبلیغ
صبا ویژن
صفحه اصلی پیام‌رسان پارسی بلاگ پست الکترونیک درباره اوقات شرعی
1 2 >

91/12/22
9:54 ص

 

ســـــــــایـــــــت  تـــــــــبیــان یک سایت کاملا اسلامی ومورد تایید وزارت آموزش و پرورش و ارشاد می بــاشد

 

امکــــــــانات این سایت شامل::

... دانلود نرم افزار

... دانلود کتابهای آموزشــــی

... فیلم های آموزشی

... عکس

...و سایر مطالب میباشد

و امکانات ویژه مانند جستجوی مطالب و ورود کاربــــــــــری دارا می باشــــــــد.. 

.........................................................................................................................................................

.::دانلود نرم افزار::.

یک سری نرم افزار های خــــــاص برای دانلود و استفاده در این سایت است

عبـــــــارتند از:::::»

ویرایش صــــــــدا

ساخت ویــــــــــدیو

انواع مرورگر هــــــــــا با ورژن های جــــدیـــــد

نرم افزار های موبایل اندروید و جاوا و سیمبین

فــــلـــــش پـــــلیـــر

مســـــــنجــر

آنتی ویـــــــــروس

آپدیــــــدت افلایــــــــن آنتی ویروس ها

انواع فایل های سیستمی

و.........

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""":::::::::::::::::::::::::::::::"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

بـــــــــــرای بـــــــــازدیـــــــــد از ایــــــــــــن ســـــــــــــایـــــــــــت به آدرس www.tebyan.net مراجـــــعه نماییدمدرک داشتن...  


  

91/12/22
8:9 ص

هوش مصنوعی یکی از پهناورترین، جذاب‌ترین و مهم‌ترین قسمت‌های علوم کامپیوتری است.
مفاهیم اولیه این علم در ساخت بازی‌های کامپیوتری قابل ملاحظه است. هوش‌مصنوعی، به‌ویژه آن‌چه که در بازی‌های کامپیوتری شاهد آن هستیم، روز به روز در حال نزدیک شدن به مدل واقعی خود است.
یک بازی‌ کامپیوتری خوب، بازی‌ای ‌است که هر نکته‌ای را در این دنیای مجازی بهتر و واقعی تر به دنیای حقیقی ربط دهد. به همین منظور داشتن حریفی قدرتمند و انسان‌نما لازمه بازسازی هوش و تفکرات انسانی است.

در بازی‌های کامپیوتری، هوش مصنوعی بیشتر برای شخصیت‌های مجازی مقابل شما به کار می‌رود و اگر در بازی، هم‌تیمی‌هایی نیز داشته باشید که خودِ بازی، آن‌ها را کنترل می‌کند، برای آن‌ها نیز به کار می‌رود.از سوی دیگر، پیشرفت‌های فنی سریع و افزایش استفاده از پردازشگر‌های قوی‌تر در کامپیوتر‌های خانگی نیز امکان استفاده گسترده‌تر از نرم‌افزارها برای استفاده از هوش‌مصنوعی در بازی‌ها را فراهم می‌کرد.

1-1 هوش‌مصنوعی در بازی‌های تیراندازیِ اول شخص
بازی‌های تیراندازیِ اول شخص [1]معمولاً از سیستم هوش‌مصنوعی با ساختار لایه‌لایه استفاده می‌کنند.
لایه‌هایی که در قسمت زیرین قرار دارند، وظایف ابتدایی را به ‌عهده دارند. از این وظایف ابتدایی می‌توان به تعیین بهترین مسیر تا هدف (که خود توسط لایه‌های بالایی‌تر تعیین می‌شود) و اجرای متناسب سکانس‌های انیمیشنِ کاراکتر، اشاره کرد.لایه‌های بالایی‌تر مسئولِ اجرایِ برهان‌های تاکتیکی و انتخاب رفتاری است که عنصر استفاده‌کننده از هوش‌مصنوعی به طور مثال( شخصیت‌های دشمن در بازی‌ها ) برطبق این تاکتیک و استراتژی عمل می‌کند.سیستم مسیریابی معمولاً برپایه نمایش‌های هندسی‌ای است که دنیای بازی را شرح می‌دهد. هر راس این نمودار‌ها نمایانگر محلی منطقی از بازی (مانند اتاقی از یک ساختمان یا قطعه‌ای از میدان جنگ) محسوب می‌شود.
وقتی به شخصیتی دستور داده می‌شود که به نقطه‌ای از نقشه بازی برود، عوامل هوش‌مصنوعی با استفاده از نمودار‌ها، نقاط ثانویه هدایتی ‌‌[2]را به‌ دست می‌آورند و با هدایت پی‌درپی این شخصیت به طرف این نقاط، نهایتاً آن را به نقطه هدف مشخص می‌رسانند. در حین عبور از این نقاط هدایتی، هوش‌مصنوعی همچنان وظیفه دارد از مسیر‌های منطقی برای رسیدن به نقطه بعدی استفاده کند و کاراکتر را از موانع متحرک یا ثابتی که در مسیر بین دو نقطه در سر راهش ظاهر می شوند نیز عبور دهد. در شکل 1، نمایش مسیریابی را در بازی‌های استراتژیِ بی‌درنگ[3] در تصویری ساده می‌بینید.
سپس سیستم گرافیکی وظیفه دارد اجرای مناسبی از سکانس‌های اجرا شده در سرعت معینی از انیمیشن را با توجه به دستورات ارائه‌شده توسط هوش‌مصنوعی نمایش ‌دهد. این سیستم همچنین باید بتواند سکانس‌های متحرکِ مختلفی را برای اجزای مختلف بدن شخصیت‌ها اجرا کند. نمونه‌ای از این سیستم را می‌توانید در صحنه‌ای از یک بازی جنگی فرض کنید که در آن سربازی همزمان می‌دود و به طرف دشمن نشانه می‌گیرد، تیراندازی می‌کند و اسلحه خود را در حین دویدن پر می‌کند.


1-2- هوش‌مصنوعی در بازی‌های استراتژیِ بی‌درنگ
در بازی‌های استراتژیِ بی‌درنگ [4] امکان تشخیص مدل‌ها و لایه‌های متعددِ هوش‌مصنوعی وجود دارد.
یکی از اساسی‌ترین این مدل‌ها یک سیستم مؤثرِ راهیابی برای کاراکتر‌ است که بعضی وقت‌ها، در کسری از زمان، این سیستم ‌باید جوابگوی مشکل حرکت صدها کاراکتر روی نقشه این‌گونه بازی‌ها باشد.
باید توجه داشت که مسیر‌یابی این سیستم چیزی فراتر از مسیریابی ساده‌ای است که تنها کاراکتری را از نقطه A به B می‌رساند؛ زیرا در ازدحامِ نقشه، مهم‌ترین نکته در حرکت، تشخیص مواجهاتِ این واحد‌های کوچک در حین عبور بین دو نقطه با هم و متعاقب آن اداره آن‌ها است به نحوی که به هم برخورد نداشته باشند.
این الگوریتم‌ها معمولاً بر پایه نقشه بازی استوار است که این مسئله خود توسط عناصری گرافیکیِ رشته ‌مانند و چهارگوش معرفی می‌شوند.
این رشته‌های مستطیل ‌شکل توسط تور‌هایی شبکه‌ای ، عوامل تصحیح شده از لحاظ اندازه را در محیط تعیین و معرفی می‌کنند.
در سطوح بالاتر سلسله ‌مراتب هوش‌مصنوعی این بازی‌ها، ماژول‌هایی طراحی شده است که وظیفه آن‌ها تعیین مسائل اقتصادیِ بازی، توسعه و از همه مهم‌تر، مدلی برای آنالیز نقشه بازی است. این همان ماژولی است که نوع زمین هر ناحیه از نقشه و عناصری که روی آن ساخته می‌شوند را آنالیز می‌کند.
به‌طور مثال، در محلی از نقشه که دریا قرار دارد، این ماژول اجازه می‌دهد ناوگان دریایی ساخته شود. این ماژول زمان انجام ساختن یک شهر یا دیوار‌های حفاظتی و بازوها را نیز تعیین می‌کند.


1-3- هوش‌مصنوعی در بازی‌های ورزشی
اساساً، در اکثر بازی‌های ورزشی، ما با مقدار زیادی تقلب از جانب هوش‌مصنوعی روبه‌رو هستیم!
به‌طور مثال بازی‌های ماشین‌سواری را در نظر بگیرید. هوش مصنوعی، از کل اشکال هندسی نقشه بازی، فقط چند‌ضلعی‌هایی را شناسایی می‌کند که متعلق به جاده‌ای است که حریف کامپیوتری در آن مشغول راندن است، و کاری به دیگر جاهای نقشه بازی (که همان جاده ‌باشد) ندارد. در نظر بگیرید که کامپیوتر توانایی انجام دو نوع رانندگی در پیچ‌های تعبیه شده در بازی را دارد: نوع اول که در غیاب حریف دیگر رخ می‌دهد، نمایانگر بهترین رانندگی در این پیچ‌ها است و نوع دوم زمانی است که او می‌خواهد در این پیچ، همزمان از حریفش سبقت بگیرد.در این مثال کل جاده به سکتور‌های متناسب کوچکی تقسیم‌بندی می‌شود و پارامتر‌های سطح جاده به مقادیر عددیِ قابل ترجمه تبدیل می‌شوند و مسیر هر جزء کوچک جاده محاسبه می‌شود. سپس با ترکیب این اجزای، به‌صورت بصری، کل جاده بازسازی می‌شود و مجاورت ماشین‌ها روی آن با هم نیز در این ترکیب نمایش‌داده می‌شود.

عملاً کامپیوتر می‌داند که در پیچ باید سرعتش را کم کند؛ زیرا در حال پیچیدن اگر سرعتش از حدی بیشتر باشد، کنترل ماشین را از دست خواهد داد. حال بسته به این‌که کامپیوتر از حریف انسانیش عقب‌تر است یا جلوتر، در نوع پیچیدن در این گونه صحنه‌ها تصمیم‌گیری می‌کند.
اگر او عقب‌تر باشد، سعی می‌کند با روش بهینه‌سازیِ پیچیدن که شامل بریدن پیچ‌ها و حرکت از داخلی‌ترین مسیر است، کمی مسافت عقب‌افتاده را جبران کند.در غیر‌این صورت، به روش عادی می‌پیچد. با توضیحاتی که داده شد، تجاربی که از بازی‌های ماشین‌سواری تا به حال کسب کرده‌اید، کمی ملموس‌تر می‌شود


  

91/12/21
1:44 ع

سایت رشد یک سایت کاملا گرافیگی استفاده از دستورات cssوjavaکه تعداد بازدید کنندگان را زیاد کرده  و امکان گفتگو در سایت را به

کاربران  می دهد دارای فایل های کتاب های درسی می باشد وفیلم های آموزشی و انواع مطالب سرگرمی آموزشی و.... ایــــــــــــن

 ســایـــت   مختـــــــــــــص بـــــــــــه <مــــــــــدارس>می بـــــــــــــــاشد.!!!!!!!

 

 

برای بـــــــــــــــازدید از ایـــــــــــــــن ســـــــــایت   به آدرس www.roshd.ir مراجــــــــــــعه نمایــــــــــــید.مدرک داشتن

 

                            


  

91/12/21
12:45 ع

چیست؟؟؟

شکل کلی IP را می توان به صورت http://www.xxx.yyy.zzz در نظر گرفت که با هر بار اتصال به اینترنت به صورت Dial Up این عدد تغییر می کند.
به عنوان مثال در حال حاضر IP ما 213.155.55.104 است اما در اتصال بعدی ممکن است این عدد به 213.155.55.20 تغییر کند.

IP چه کاربردی دارد؟
IP به عنوان یک شناسنامه در شبکه است و کاربردهای بسیاری دارد .برای توصیف کامل IP نیاز به شرح TCP/IP است که بعدا به آن اشاره خواهیم کرد. همان طور که در جامعه شناسنامه وسیله ای برای احراز هویت ماست و بدون آن جزو آن جامعه محسوب نمی شویم ، IP نیز وسیله ای برای شناسایی ما در شبکه است و امکان اتصال به شبکه بدون آن وجود ندارد. به طور مثال هنگامی که در شبکه مشغول چت (Chat) هستیم ، کامپیوتر شما دارای یک IP می باشد. و جملاتی را که شما تایپ می کنید به وسیله مسیر یابها (Router ) مسیر یابی (Routing) شده و به کامپیوتر شخص مقابل میرسند و متنی را هم که شخص مقابل تایپ میکند روی IP شما فرستاده می شود.
خط فرمان در ویندوز چیست؟ خط فرمان یا همان ""Command Prompt"" در ویندوز نوعی شبیه ساز سیستم عامل Dos در ویندوز است که فایلهای اجرایی ""exe,com"" در آن اجرا می شود. خط فرمان ویندوز دستورات بسیار زیاد و کاربردی دارد که به مرور زمان انها را خواهیم آموخت.

دسترسی به خط فرمان در ویندوز: دسترسی به خط فرمان به دو روش میسر است. روش اول : روی Start Menu کلیک کرده و گزینه Run را انتخاب می کنیم . سپس در پنجره ظاهر شده اگر ویندوز شما 98/ME باشد عبارت ""Command"" و اگر 2000/2003/XP باشد عبارت ""CMD"" را تایپ می کنیم هم اکنون محیط Command Prompt در جلوی شما قرار دارد! روش دوم : با طی کردن مسیر Start> Programs>Accessories و کلیک کردن برروی Command Prompt این محیط برای شما باز میشود. ادامه مبحث IP : چگونه IPخود را بدست آوریم :
برای بدست آوردن IP خود در سیستم عامل ویندوز کافی است همان طور که در بالا توضیح داده شد به محیط Command Prompt رفته و عبارت "" IPCONFIG "" را تایپ کنیم.
به طور مثال پس از اجرای دستور به نتایج زیر می رسید :
Windows IP Configuration 0 Ethernet adapter :
IP Address. . . . . . . . . : 213.155.55.232
Subnet Mask . . . . . . . . : 255.255.255.0
Default Gateway . . . . . . : 213.155.55.232

فعلا تنها به سطر IP Address که با رنگ قرمز مشخص شده است توجه کنید (Default Gateway و Subnet Mask) بعدا برسی خواهد شد. ملاحظه میکنید که IP ما213.155.55.232 است. آدرسهای IP به چند دسته تقسیم می شوند؟
آدرسهای IP به پنج کلاس A,B,C,D,E تقسیم می شوند. از بین این کلاسها تنها کلاسهای A,B,C کاربرد دارند که به شرح آنها می پردازیم .

کلاس A : تمام IP هایی که www آنها (در درس قبل شکل کلی IP را به صورت http://www.xxx.yyy.zzz معرفی کردیم) بین 1 تا 126 است ، جزو کلاس A محسوب می شوند. به عنوان مثال : 112.10.57.13 یک IP کلاس A است. این کلاس ویژه پایگاهای بزرگ اینترنتی است.

کلاس B : تمام IP هایی که WWW آنها بین 128 تا 191 می باشد را شامل می شود. مانند IP ی 172.155.55.73 که جزو کلاس B است.

کلاس C : این کلاس تمام IP هایی که WWW آنها بین 192 تا 223 است را شامل می شود: مانند 213.133.52.138 که جزو کلاس C محصوب می شود. تحلیل IP : همان طور که گفته شد IP یک عدد 32 بیتی است. هم اکنون این گفته را کاملتر شرح داده و مطلب را بازتر می کنیم/ درک این قسمت از مطلب نیازمند دانستن مفاهیم Bit و Byte است .

این در حقیقت واحدهای اندازه گیری حافظه کامپیوتر هستند که در پایین آنها را شرح می دهیم :
BIT :به کوچکترین واحد اندازه گیری حافظه کامپیوتری می گویند. Byte : به مجموع 8 بیت ، یک بایت می گویند. بنابر این نتیجه می گیریم 32 بیت همان 4 بایت در مبنای اعشاری (مبنای 10 ) است و برای این که کامپیوتر اعداد را در مبنای 2 در نظر می گیرد آن را به صورت Binary (مبنای 2 ) می نویسیم. برای اینکه این مفاهیم را بهتر متوجه شوید آنها را در جدول برسی می کنیم.
IP از چند قسمت تشکیل شده است؟
IP از دو قسمت Net ID و Host ID تشکیل شده است و مقادیر بیت ها در این دو قسمت در کلاسهای مختلف IP متفاوت است. Net ID در واقع شناسه شبکه و Host ID شناسه میزبان در IP است.

بررسی Net ID در کلاساهی مختلف: Net ID در کلاس A به صورت http://www.0.0.0 یعنی تنها www را شامل می شود.
در کلاس B به صورت : http://www.xxx.0.0 است یعنی http://www.xxx در واقع Net Id می باشد. و در کلاس C به صورت : http://www.xxx.yyy.0 است یعنی NetID .. این رودیگه باید فهمیده باشید چیه ;)

کلاس A : در کلاس A : Net ID هشت بیت است و Host ID آن 24 بیت که مجموعا 32 بیت می شود. این کلاس می تواند 16.777.14 میزبان (Host) داشته باشد یعنی 16.777.14 IP که زیر مجموعه آن قرار می گیرند. به عنوان مثال http://www.44.4.13 که 44.4.13 یکی از میزبان ها (Host) می باشد.

کلاس B : در کلاس B : NetID از هشت بیت به شانزده بیت افزایش می یابد و فضا را برای host ID کمتر می کند، به همین دلیل IP های زیر مجموعه آن به 56.534 کاهش می یابد. به عنوان مثال IP : http://www.xxx.55.137 که 55.137 یکی از میزبانهاست .

کلاس C : NetID باز هم بزرگتر شده و از 16 بیت در کلاس B به بیست و چهار افزایش می یابد و Host ID به کوچکترین مقدار خود یعنی هشت بیت می رسد. این کلاس تنها 242 IP را پشتیبانی می کند. به عنوان مثال http://www.xxx.yyy.93 که در آن 93 یکی از میزبانهاست



 


  

91/12/21
12:44 ع

طراحی وب به مهارت ساخت و راه‌اندازی صفحات وب گفته می‌شود.

 

تیم برنرز لی، مخترع وب، با برپایی یک سایت وب در اوت 1991، نام خود را به عنوان نخستین سازنده? وب در تاریخ نگاشت. او در نخستین وب‌سایتش، از اَبَرمتن و پیوندی برای ایمیل (پست الکترونیک) استفاده کرده بود.

 

در آغاز، سایتهای وب با کُدهای ساده «اچ‌تی‌ام‌ال» نوشته می‌شدند، گونه‌ای از زبان کُدنویسی که ساختار ساده‌ای به وب‌گاه‌ها می‌داد، شامل سرتیتر و پاراگراف، و توانایی پیوند دادن به صفحه‌های وب دیگر، با اَبَرمتن. در مقایسه با روش‌های دیگر، این راه تازه و متفاوتی بود که کاربران به سادگی می‌توانستند با یک مرورگر، صفحه‌های پیوند خورده را باز کنند.

 

با پیشرفت وب و هنر طراحی آن، زبان کُد نویسی اش، اَبَرمتن یا اچ‌تی‌ام‌ال، پیچیده‌تر و پرانعطاف‌تر شد. ابزاری مانند جدول‌ها که بیشتر برای نمایش نمودارهای داده‌ای بودند، بزودی مورد استفاده نادرست، برای چیدمان‌های پنهان در صفحه‌های وب قرار گرفتند. با پیدایش الگوهای آبشاری وب یا «CSS»، روش نادرست طراحی با جدول‌های پنهان در صفحه از گردونه خارج، و بجای آن استفاده مناسب از «CSS» جایگزین شد.

 

فناوری‌های یکپارچه سازی داده‌گاه‌ها (Database)، مانند زبان‌های کُدنویسی سمت سرور (Server-Side Scripting) مانند CGI، PHP، ASP.NET، ASP، JSP و ColdFusion، و استانداردهای طراحی مدرن با الگوها (CSS)، ساختار سایت‌های وب را باز هم تغییر داده و آنرا پیشرفته تر کرده اند.

 

همچنین با آمدن نگاره‌های جاندار و فن آوری‌های پویانمایی به صفحه ها، مانند فلَش (Flash)، چهره وب بیشتر از پیش تغییر کرد و توانمندی‌های تازه به سازندگان رسانه و طراح‌های وب داده شد، و توانایی‌های بیشتر و کارایی‌ها تازه مرورگرها برای اچ‌تی‌ام‌ال.



 


  

ترجمه از وردپرس به پارسی بلاگ توسط تیم پارسی بلاگ